DM de potenciais descontínuos: mudanças entre as edições
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Como este campo só atua em <math>y</math>, basta modificar as linha de código acima para adicionar um termo de tempo quadrático à variação da posição assim a linha de código fica: | Como este campo só atua em <math>y</math>, basta modificar as linha de código acima para adicionar um termo de tempo quadrático à variação da posição assim a linha de código fica: | ||
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E também adiciona-se uma aceleração em <math>y</math> nesta mesma parte do programa, de modo que haverá uma atualização na velocidade em <math>y</math> de <math>-g*dt_{min}</math>, ficando: | E também adiciona-se uma aceleração em <math>y</math> nesta mesma parte do programa, de modo que haverá uma atualização na velocidade em <math>y</math> de <math>-g*dt_{min}</math>, ficando: | ||
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[[File:pot_desc_gravidade.gif|400px|thumb|Plot exemplo de resultado de simulação com um campo gravitacional uniforme de -2. O par de partículas destacadas em vermelho são as que colidiram.]] | [[File:pot_desc_gravidade.gif|400px|thumb|Plot exemplo de resultado de simulação com um campo gravitacional uniforme de -2. O par de partículas destacadas em vermelho são as que colidiram.]] |
Edição das 15h42min de 20 de junho de 2016
Dinâmica molecular de potenciais descontínuos é uma abordagem computacional utilizada para determinar o movimento de partículas duras que só interagem por forças de contato. Assim, fica evidente a diferença entre o potencial Lennard-Jones pois este se baseia em uma interação de curto alcance, como é mostrado em DM: um primeiro programa. Para entender como as colisões ocorrem, conhecer a forma do potencial a ser estudado é vital. Como estamos considerando corpos rígidos, ou seja, que não sofrem deformação, percebe-se que a força de contato entre as partículas será infinita e o tempo de interação zero, o que torna impossível a descrição do problema a partir de uma integração de movimento simples. O método utilizado, a ser explicitado aqui, que resolve este problema é o evento dirigido.
Evento dirigido
A ideia do método para resolver o problema do força infinita é, ao invés de avançar o sistema em pequenos passos de tempo , avançar a simulação conforme as colisões forem ocorrendo. Para isso deve-se encontrar o par de partículas que colidirá no menor intervalo de tempo entre todas as partículas, denotaremos tal intervalo por , e, então, avançar o sistema. Neste ponto teremos dois objetos colados, portanto aqui deve ser feita a mudança de velocidades de tal forma a respeitar uma colisão elástica.
Determinação do tempo de colisão
Os objetos a serem usados para o cálculo do tempo de colisão entre um par de partículas serão discos de raio , , de distância denotada por . Portanto, segue que a condição de colisão é:
Com sendo o vetor posição da partícula e o tempo de colisão entre as partículas . Tal condição nos leva a determinação de a partir da expressão:
Onde , e .
Com isso, consegue-se determinar o valor de encontrando o menor valor de .
Mudança de velocidade em uma colisão elástica
Para fazer a mudança de velocidades temos que considerar o caso de colisão elástica entre as partículas , sendo impulso dado por:
- .
Assim, a variação de velocidades pode ser determinada por:
- e .
Otimização básica
Dado uma simulação de partículas, determinar o valor de é da ordem de , ou seja, evitar fazer esse processo todo passo de tempo economiza grande parte do tempo computacional. Uma forma simples de fazer isso é determinar e armazenar o menor para cada partícula e o índice antes do loop temporal e a cada passo de tempo determinar o valor de a partir dos armazenados. Assim, a cada passo de tempo seria necessário apenas atualizar o valor de das partículas e das que colidiriam com ou .
Implementação computacional
Segue a implementação computacional, na linguagem de programação C, a função utilizada para o cálculo de .
void calc_dt(double *xx, double *yy, double *vx, double *vy, double *deltat, int *colide, int i, int j){ double delta_t = INF; double dx, dy, dvx, dvy; double drdr, dvdv, drdv; double d; double X, Y; double sigma = 2*raio; X = xx[i] - xx[j]; dx = fmod(X, Lx) - rint(fmod(X, Lx)/Lx)*Lx; Y = yy[i] - yy[j]; dy = fmod(Y, Ly) - rint(fmod(Y, Ly)/Ly)*Ly; dvx = vx[i] - vx[j]; dvy = vy[i] - vy[j]; drdv = dx*dvx + dy*dvy; drdr = dx*dx + dy*dy; dvdv = dvx*dvx + dvy*dvy; d = pow(drdv, 2) - dvdv*(drdr - pow(sigma, 2)); if(d > 0 && drdv < 0){ delta_t = (-1)*(drdv + sqrt(d))/(dvdv); if(delta_t < deltat[i]){ deltat[i] = delta_t; colide[i] = j; } } }
Onde foram definidos INF como um número computacionalmente grande e raio como o raio das partículas, em particular consideramos os raios de todas como iguais. Para realizar a troca de velocidades do par de partículas que colidem de forma a ser coerente com uma colisão elástica, confeccionou-se a função abaixo.
void switch_veloc(double *xx, double *yy, double *vx, double *vy, int i, int j, double *Jx, double *Jy){ double dx, dy, dvx, dvy; double drdr, dvdv, drdv; double deltavx, deltavy; double sigma = 2*raio, sigma2 = pow(sigma,2), d; double X, Y; X = xx[i] - xx[j]; dx = fmod(X, Lx) - rint(fmod(X, Lx)/Lx)*Lx; Y = yy[i] - yy[j]; dy = fmod(Y, Ly) - rint(fmod(Y, Ly)/Ly)*Ly; dvx = vx[i] - vx[j]; dvy = vy[i] - vy[j]; drdv = dx*dvx + dy*dvy; drdr = dx*dx + dy*dy; dvdv = dvx*dvx + dvy*dvy; Jx[i] = drdv*dx/sigma2; Jy[i] = drdv*dy/sigma2; deltavx = Jx[i]; deltavy = Jy[i]; //TROCA VELOCIDADES DA PARTICULA i vx[i] -= deltavx; vy[i] -= deltavy; //TROCA VELOCIDADES DA PARTICULA j vx[j] += deltavx; vy[j] += deltavy; }
Após alterar as velocidades basta avançar o sistema em . Segue um exemplo de função.
void pos(double *xx, double *yy, double *vx, double *vy, double delta_t){ int i; for(i = 0; i < (NP); i++){ xx[i] = xx[i] + vx[i]*delta_t; yy[i] = yy[i] + vy[i]*delta_t; } }
Seguindo o fluxograma apresentado e utilizando as funções disponíveis chega-se, por exemplo, na animação ao lado, que mostra o decorrer da simulação conforme ocorrem as simulações.
Adição do campo gravitacional
A adição de um campo gravitacional uniforme nesta simulação é bastante simples, basta definir uma nova variável, a qual aqui será chamada de g, e atribuir um valor de sua escolha a ela. Vale lembrar que a força gravitacional aqui computada gera um campo uniforme, ou seja, é radial em relação a cada partícula do sistema, de modo que só há força atuando na direção , no sentido negativo de .
Como este campo só atua em , basta modificar as linha de código acima para adicionar um termo de tempo quadrático à variação da posição assim a linha de código fica:
yy[i] = yy[i] + vy[i]*delta_t - \frac{g*delta_t*delta_t}{2};
E também adiciona-se uma aceleração em nesta mesma parte do programa, de modo que haverá uma atualização na velocidade em de , ficando:
vy[i] -= g*delta_t
Mais abaixo é possível ver uma animação de como fica o sistema com essas mudanças feitas.